Technológiai függőség: ADHD agy a videojátékokon és a közösségi médián

July 20, 2023 17:59 | Tizenévesek Adhd
click fraud protection

Az amerikai tinik körülbelül háromnegyedének van hozzáférése okostelefonhoz, számítógéphez és játékkonzolhoz.1 Tízből négy tinédzser azt mondja, hogy túl sok időt tölt videojátékokkal, míg az összes tinédzser 36%-a azt mondja, hogy túl sok időt tölt a közösségi médiában.12 Az amerikai tizenévesek több mint fele szerint nagyon vagy kissé nehéz lenne lemondani a közösségi médiáról.1

A Fortnite-tól a TikTokig a videojátékokat és a közösségi média csatornákat gondosan úgy tervezték meg, hogy ösztönözzék a szokásos használatot. Természetesen lehetséges az egészséges, szabadidős tevékenység, de a technológiahasználat problémás lehet és válik is. Azok a tényezők, amelyek vezetnektechnológiai függőség” összetettek. Ennek ellenére a figyelemhiányos hiperaktivitási zavarban (ADHD) szenvedő tinédzserek, akik önkontrollal és önszabályozással küzdenek, fokozott kockázatnak vannak kitéve.

Hogyan ragadnak meg minket a videojátékok és a közösségi média

A horgos modell

A Hook modellt a közösségi média fejlesztői arra használják, hogy rávegyék a felhasználókat, hogy térjenek vissza, és mérhetetlen órákat töltsenek termékeiken. Így működik a modell:

instagram viewer

  • Trigger: A trigger bármi, ami valakit a termékhez csábít. A közösségi média esetében ez gyakran egy értesítés.
  • Akció: Az alkalmazás megnyitása a tervezett művelet az értesítés kézhezvétele után.
  • Változó jutalom: Akár megjegyzést tekintenek meg, akár egy hírfolyamot görgetnek a frissítésekért, a felhasználók az alkalmazás megnyitásakor azonnal jutalmat kapnak. A kulcs itt az, hogy ezek a jutalmak változóak; Még ha a felhasználók egy értesítés miatt nyitnak is meg egy közösségimédia-alkalmazást, valószínűleg kapcsolatba lépnek az alkalmazás más részeivel, miközben további jutalmakat keresnek. (Gondoljunk csak az Instagramon, a TikTokon és a Facebookon elérhető végtelen videotartalomra.)
  • Beruházás: Ahogy a felhasználók kedvelik, elmentik és megosztják a tartalmakat, időt fektetnek az alkalmazásba, és értékes információkat adnak az érdeklődési körükről. Lényegében megtanítják az alkalmazást, hogyan lehet rávenni őket a visszatérésre, és a ciklus folytatódik.

Gamified Experiences

A Hook-modell a szokások kialakításáról szól, és a tapasztalatok játékosítása a folyamat része. Vegyük fontolóra a Snapstreaks-et, a Snapchat egyik népszerű funkcióját, amely nyomon követi, hogy a felhasználók mennyi ideig „sattogtatták” egymást. A sorozatok fenntartása rendkívül fontossá válik egyes felhasználók számára, akik szorongást és nyomást érezhetnek, hogy megőrizzék őket.3 A tinédzserek azt mondják, hogy a Snapstreak fenntartása egy barátommal gyakran fontosabb, mint az interakció minősége.

[Végezze el ezt az öntesztet: Lehet, hogy gyermekem rabja a közösségi médiának?]

Változó jutalom

A változó jutalom ígérete erős és függőséget okoz, mivel a valós játékgépek és a videojátékok zsákmánydobozai népszerűsége igaznak bizonyul. A videojátékok alapelemei, a zsákmánydobozok értékes és néha ritka tárgyakat tartalmaznak a játékban való használatra – a „bőröktől” (egy tárgy vagy karakter kozmetikai megjelenése) a felszerelésig. A zsákmánydobozokat gyakran feloldják gyakori játék közben, bár egyes játékosok valódi pénzzel vásárolják meg a hozzáférést. A tanulmányok összefüggéseket találtak a loot-box elköteleződés és a problémás játék között.4 Az Egyesült Államokban és más országokban törvényjavaslatokat vezettek be a zsákmánydobozok szabályozására, különösen a kiskorúak számára.56

További módszerek a videojáték-intrika megértésére

Minden játékos beleeshet a három nagy profil egyikébe.

  • A menekülő: Az ilyen típusú játékosok, akiket a menekvés motivál, szereti azt a magával ragadó élményt, amelyet a videojátékok világa, karakterei és történetei kínálhatnak. A World of Warcraft, a Final Fantasy XIV, a Roxfort Legacy és a Skyrim néhány példa azokra a videojátékokra/franchise-okra, amelyeket egy Escaper élvezhet. A menekülők jellemzően impulzívak, és általában alacsony az önbecsülésük.
  • A Sikeres: Ez a játékos versenyképes, és kész a győzelemre. Élvezetesebbnek találják a ranglétrát, mint egy videojáték világát felfedezni. A teljesítők jellemzően kompetitív, gyors tempójú, rangon alapuló játékokkal játszanak (franchise-ból és sorozatokból), mint például a League of Legends, a Fortnite, az Overwatch 2, a Valorant és a Call of Duty. A sikeresek általában impulzívak, de a menekülőkkel ellentétben általában magas az önbecsülésük. (A nagy kaliberű versenyjáték ezt megteszi.)
  • A kemény játékos: Ezt a játékost a szökés és a teljesítmény egyaránt motiválja. Élvezik a játék magával ragadó és versengő részeit. A játék az identitásuknak is egy hatalmas aspektusa. Az ilyen típusú játékosokat leginkább a problémás vagy rendezetlen játék fenyegeti.

A tinédzserem a technika rabja? Mik a jelek?

Mint az élet legtöbb dolga, az, hogy mivel foglalkozunk, és hogyan befolyásolja egészségünket és jólétünket. Ahogy például az élelmiszerrel is egészséges kapcsolatunk lehet, úgy a technológiával is lehet egészséges kapcsolatunk. A szocializáció, a kapcsolatteremtés, a tanulás, az egészséges versengés és a készségfejlesztés módjaiként a játéknak és a közösségi média használatának megváltó tulajdonságai vannak. (Néhány játékos még sikeres karriert is csinált professzionális játék és tartalomkészítés.) Játékosok és közösségimédia-felhasználók milliárdjai játszanak és foglalkoznak szórakozással világszerte; számukra a játék és a közösségi média használata nem okoz gondot.

De ahogy az étkezési magatartás is egészségtelenné és rendezetlenné válhat, úgy a technológiahasználat is. A többi viselkedési függőséghez hasonlóan a rendezetlen játék- vagy közösségi médiahasználatot is a tartós és túlzott elkötelezettség jellemzi a tevékenységben a személyes, családi, szociális, oktatási és egyéb területek jelentős károsodásáig működőképes. A technológiai függőség néhány figyelmeztető jele:

[Olvassa el: Veszélyes-e a tinédzser közösségi média használata?]

  • problémák a tevékenység leállításával és/vagy a körülötte lévő viselkedés és elkötelezettség ellenőrzésével
  • a tevékenységben való részvétel előtérbe helyezése más kötelezettségekkel, érdekekkel és tevékenységekkel szemben
  • a tevékenység iránti vágy
  • negatív érzelmi reakciók, amikor nem tud részt venni a tevékenységben (például ingerlékenység, harag, szorongás)
  • képtelenség felismerni a tevékenységben való túlzott elköteleződésből fakadó problémákat, vagy képtelen abbahagyni annak ellenére, hogy tudjuk, hogy ez problémákat okoz

A játék és/vagy a közösségi média használatának zavarai olyan problémákkal járnak, mint szorongás, depresszió, és magányosság.789 (Mindkettő általában fizikailag elszigetelő tevékenység, ami előidézheti ezeket a problémákat.) Különösen a tinédzsereknél a kognitív torzulások kísérik a technológiahasználat körüli viselkedés kontrollálásával kapcsolatos problémákat. Egy tinédzser többször is áthághatja a szüleik által meghatározott képernyőhasználati korlátokat, azt gondolva, hogy ez „nem nagy ügy”. Elhalaszthatják a fontos iskolai feladatok elvégzését a játék kedvéért, arra gondolva: "Később rájövök." Nem segít, ha az online tartalom könnyen elérhető és azonnal megerősít, így könnyen figyelmen kívül hagyható a hosszú távú következmények, például a rossz osztályzat egy teszten. A játék- és/vagy közösségi médiahasználat zavarai, mint más függőségek, szintén megterhelhetik a kapcsolatokat és a pénzügyeket.

A Egészségügyi Világszervezet (WHO) megszavazta az elismeréstJátékzavar” hivatalos kondíciós listáján 2019-ben. Eközben az „Internet Gaming Disorder” javasolt állapot a DSM-5 A játékzavar előfordulási tartománya 1-4%, bár a becslések eltérőek.101112A közösségi média függőség és a digitális függőség egyéb formáit egyik szervezet sem ismeri fel, bár a zavaros vagy problémás technológia- és képernyőhasználat különféle formáival kapcsolatos kutatások folyamatban vannak.

Különbségek vannak a rendezetlen/problémás használat és a súlyosabb, veszélyeztetett használat között. A problémás játék során például az egyén a jogos rendellenesség néhány, de nem minden jelét mutatja. Előfordulhat, hogy gyakran lemaradnak az iskolai munkáról, későn maradnak fenn, és a szülőkkel veszekednek a játékuk miatt. A játékosok körülbelül 5%-a játszik problémás játékot, míg a játékosok további 5%-a teljesíti a kritériumokat veszélyeztetett vagy elkötelezett játék, ami azt jelenti, hogy néhány olyan viselkedést mutatnak, amelyek, ha folytatják, azzá válhatnak problematikus.7

Van kapcsolat az ADHD és a technikai függőség között?

A képernyő használata nem okoz ADHD-t, bár a kutatók bizonyos összefüggéseket fedeztek fel az ADHD tünetei, a játék, a közösségi média, valamint a képernyőhasználat egyéb formái és a digitális technológia között, például:

  • Azoknál a játékosoknál, akiknél az ADHD tünetei súlyosabbak, nagyobb a kockázata a videojáték-függőség kialakulásának.13 A kutatók elmélete szerint az ADHD tünetei vonzóvá teszik a játékot, és maga a játék súlyosbítja vagy erősíti ADHD tünetek.14
  • Tizenévesek körében a modern digitális média többféle formájának magas frekvenciájú használata (sms, közösségi oldalak látogatása médiaplatformok, streaming videók stb.) az ADHD-tünet megnövekedett esélyével jár esemény.15
  • A nélküli ifjúsághoz képest ADHD, az ADHD-s fiatalok több időt töltenek a digitális médiával, és a problémás internethasználat súlyosabb tüneteit mutatják.16

Technológiai függőség: Hogyan meneküljünk a horog elől

Kérjen függőség kezelést

Ha tinédzserén a technika/képernyő rendellenes használatának jelei mutatkoznak, forduljon orvosához vagy mentális egészségügyi szakemberhez. A technológiai függőség kezelésére a pszichoterápiás és fekvőbeteg-klinikáktól (pl újrakezd, a washingtoni Seattle-ben található központ, amely a játék/képernyőhasználati zavarokkal foglalkozik) helyreállítási programokkal, támogató csoportokkal és még gyógyszeres kezeléssel is. Kérjen professzionális tanácsadást olyan szolgáltatóktól, akik játékra és/vagy problémás képernyőhasználatra szakosodtak. (Erre összpontosítunk Escapingthe.com, az általam alapított professzionális tanácsadó szolgálat Dallas államban, Texas államban.)

Segítsen tinédzserének egészséges képernyőzési szokások kialakításában

1. Legyen példakép. Még ha nem is használja a TikTokot vagy nem játszik Roblox-ot, valószínűleg valamilyen módon kommunikál a képernyőkkel. Kérdezze meg saját képernyőhasználatát, és engedje gyermekének lencsevégre szándékait és érvelését, amikor a képernyő előtt tölti az időt.

2. Ítélet nélkül közelítse meg tinédzser képernyőhasználatát. Ne feltételezze, hogy tinédzsereinek játék- vagy közösségi médiahasználata eredendően rossz vagy káros. Ez csak eltaszítja őket. Ehelyett legyen kíváncsi, és tegyél fel nyílt végű kérdéseket, például: „Mit szeretsz ebben a videojátékban/ebben az alkalmazásban/ebben a tartalomkészítőben?”

3. Beszéljen tinédzserével az egészséges képernyőhasználat jelentéséről. Bízza őket arra, hogy átgondolják, hogyan használhatják kedvenc képernyőtevékenységüket életük javítására és értékesebbé tételére. Kérdezd meg: „Mire van szükséged ahhoz, hogy egészséges és biztonságos legyen játék, közösségi média használata és online tartózkodás közben?”

4. Határozzon meg világos határokat és következményeket. Ha megérti, mit csinál a tinédzser játék közben vagy a közösségi médiában böngészik, akkor könnyebben beállíthatja a megfelelő, tájékozott korlátokat, amelyeket hajlandó lesz követni. Megengedheti gyermekének például, hogy videojátékot játsszon, de nem szitkozódhat más játékosokra, és nem adhat ki személyes adatokat játék közben.

  • Mennyi szabadidős képernyőidő megfelelő a tizenévesek számára? A napi egy-két óra szabadidős képernyőidő jó alapérték, de végső soron nehéz konkrét ajánlást adni, mert minden tinédzser más. Gondoljon egy tipikus 24 órára gyermeke számára, és hogy a képernyő előtt eltöltött idő hogyan illeszkedik a többi tevékenységéhez, az alvástól és az iskolától a családi időig.

5. Szándékosan töltse be a képernyő előtt töltött időt. Ösztönözze tinédzserét a következőkre:

  • A képernyőhasználati triggerek megértése és kezelése. Kapcsolja ki vagy korlátozza a problémás alkalmazások értesítéseit. Értesítéseket kaphat emberekről, nem pedig termékekről vagy platformokról. Amikor megjelenik egy alkalmazás ellenőrzése, számoljon 10-ig, mielőtt megnyitná az alkalmazást (a szándékosság és az impulzuskontroll kialakítása érdekében). Fontolja meg a letöltést Szabadság, egy alkalmazás minden eszközre, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy blokkoljanak bizonyos webhelyeket, alkalmazásokat és egyéb online zavaró tényezőket.
  • A képernyő használat előtt és közben figyelje az érzéseket, mint a harag játék közben és a negatív összehasonlítások a közösségi médiában (különösen a képalapú platformokon). A szomorúság és más negatív érzések súlyosbodhatnak a közösségi médiában való görgetés után, ezért a legjobb, ha a tinédzser egy mentális ellenőrzést végez, és más hangulatjavító tevékenységet választ.
  • Aktívan részt venni; ne görgess ész nélkül. Az elköteleződés, például egy barát megszólítása egy alkalmazásban vagy bejegyzés írása, jobb a mentális egészség szempontjából, mint az online passzív megfigyelő.17
  • Ismerje fel a játékkal vagy a közösségi médiában töltött időt. A kemény számok segíthetnek felnyitni gyermeke szemét a képernyő használatára és arra, hogy szükség van-e beállításra.
  • Tartsa fizikailag elkülönítve a technikától amikor lehetséges. Az eszközök távolságban tartása aláássa a trigger-művelet-jutalom visszacsatolási hurkot. Készítsen eszköz nélküli lefekvés előtti rutint a család számára.

6. Gondoljon „átvihető motivációkra”, amikor képernyőn kívüli tevékenységeket keres. Ha a tinédzser nem szívesen vállal más hobbit, vigye a képernyős tevékenységek vonzerejét a való életbe. Ha a gyermekednek tetszik Minecraft mert tudnak építeni és alkotni, beiratkoznak egy robotiklubba. Ha gyermeke szereti az olyan gyors tempójú és versenyképes videojátékok kihívásait, mint a Valorant, egy olyan tevékenység, mint a sziklamászás, megfelelhet neki. Minél többet tud meg gyermeke képernyőhasználati motivációiról, annál valószínűbb, hogy nagyszerű egyezéseket talál a való világban.

7. Jutalmazza az eszközöktől távol töltött időt vagy alkalmazásokat. Flip változó jutalom a fején! Az olyan alkalmazások és programok, mint a PocketPoints és a Forest, eljátsszák a zavaró webhelyeket, alkalmazásokat és még a telefont is.

8. Koncentrálj a gyermekeddel való jó kapcsolat fenntartására. A szülők és a tinédzserekkel folytatott interakciók túl sok a korlátok felállítására összpontosítanak – a képernyőn eltöltött időre, a videojátékokkal töltött időre, a barátokkal töltött időre és egyéb kiváltságokra. Irreális azt gondolni, hogy képes leszel irányítani minden egyes dolgot, amit a gyermeked tesz; éket versz közted és a tinédzsered közé, ha megpróbálod. A gyermekével való kapcsolata érdekében vegyen részt szándékos figyelmen kívül hagyásban itt-ott, és inkább a pozitív interakciókra összpontosítson. Mutasd meg gyermekednek, hogy az ő oldalán állsz.

9. Ha tinédzserének problémás a játék vagy a közösségi média használata, állítsa le az adott tevékenységet 60–90 napra, és segítsen gyermekének eligazodni a következő lépésekben:

  • vegyen részt egy 12 lépésből álló támogató csoportban, mint például az általa kínált Anonim internet- és technológiafüggők (ITAA)
  • motivációk átirányítása (azaz használjon átvihető motivációkat egy megfelelő, szórakoztató tevékenység megtalálásához)
  • a barátokkal és a családdal való kapcsolatok javítása
  • kezelje azokat a mögöttes problémákat, amelyek problémás képernyőhasználatot okozhatnak, mint például a depresszió vagy a szorongás
  • állítson fel védőfaktorokat (azaz megértse, mire van szüksége gyermekének ahhoz, hogy egészséges és kiegyensúlyozott legyen az élet aspektusai – a kortárs kapcsolatoktól az alvásig és a higiéniáig –, és milyen az egészségtelen, rendezetlen viselkedés mint)

Technológiai függőség és ADHD: következő lépések

  • Végezze el ezt az öntesztet: A gyermekemen a játékfüggőség jelei mutatkoznak?
  • Olvas: "Tényleg most tettem közzé?!" A közösségi média útmutató tiniknek
  • Olvas: A fiam videojátékokkal szeretne élni

A cikk tartalma részben az ADDitude ADHD Experts webináriumából származik, melynek címe: "Az addiktív technológia és hatása a tizenévesek agyára” [Video Replay & Podcast #451] Jeremy Edge, LPC, IGDC közreműködésével, amelyet 2023. április 19-én sugároztak.


A HOZZÁADÁS 25 ÉVE ÜNNEPELÉSE
1998 óta az ADDitude azon dolgozik, hogy ADHD-oktatást és útmutatást nyújtson webináriumok, hírlevelek, közösségi részvétel és úttörő magazin révén. Az ADDitude küldetésének támogatására kérjük, fontolja meg az előfizetést. Olvasói köre és támogatása elősegíti tartalmunk és elérhetőségünk lehetőségét. Köszönöm.

Cikkforrások megtekintése

1 Vogels, E., Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Tinik, közösségi média és technológia 2022. Pew Kutatóközpont. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 Jiang, J. (2018). Hogyan navigálnak a tinédzserek és a szülők a képernyő előtt töltött idő és az eszköz zavaró tényezői között. Pew Kutatóközpont. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M. és Kuss, D. J. (2019). Motivációs folyamatok és a közösségi média használatának diszfunkcionális mechanizmusai serdülők körében: kvalitatív fókuszcsoportos vizsgálat. Computers in Human Behavior, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J., & González-Cabrera, J. (2022). Loot box elkötelezettség: A problémás szerencsejátékokkal és szerencsejátékokkal való elterjedtségről és összefüggésről szóló elsődleges tanulmányok átfogó áttekintése. PloS one, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 Kelly, M. (2019) A zsákmányos dobozok gyermekeknek történő értékesítésének betiltásáról szóló törvényjavaslat kétpárti támogatással halad előre. A perem. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Lee, J. (2022) Az Egyesült Királyság 2 éves vizsgálatot követően nem tiltja be a videojáték-zsákmányos dobozokat. A Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 André, F., Broman, N., Håkansson, A. és Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Játékfüggőség, problémás játék és elkötelezett játék – Prevalencia és kapcsolódó jellemzők. Függőséget okozó viselkedési jelentések, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Problémás játékviselkedés és egészséggel kapcsolatos eredmények: Szisztematikus áttekintés és metaanalízis. Journal of Health Psychology, 25(1):67-81. doi: 10.1177/1359105317740414

9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G. és Guimond, S. (2022). Problémás közösségi médiahasználat serdülők és fiatal felnőttek körében: szisztematikus áttekintés és metaanalízis. JMIR mentális egészség, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Przybylski, A. K., Weinstein, N. és Murayama, K. (2017). Internetes játékzavar: Egy új jelenség klinikai jelentőségének vizsgálata. The American Journal of psychiatry, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H. és King, D. L. (2021). A játékzavar globális prevalenciája: szisztematikus áttekintés és metaanalízis. The Australian and New Zealand Journal of psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 Fam J. Y. (2018). Az internetes szerencsejáték-rendellenességek előfordulása serdülőknél: metaanalízis három évtizeden keresztül. Scandinavian Journal of psychology, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 Mathews, C. L., Morrell, H. E. R. és Molle, J. E. (2019). Videojáték-függőség, ADHD-tünetek és videojáték-erősítés. The American Journal of Drug and Alkohol Abuse, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S. és Gmel, G. (2018). Kétirányú összefüggések az önbevallott játékzavar és a felnőttkori figyelemhiányos hiperaktivitási zavar között: bizonyítékok fiatal svájci férfiak mintájából. A pszichiátria határai, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S. és Leventhal, A. M. (2018). A digitális médiahasználat összefüggése a serdülők figyelemhiányos/hiperaktivitási zavarának későbbi tüneteivel. JAMA, 320 (3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S. és Drechsler, R. (2022). A digitális média problémás használata figyelemhiányos/hiperaktivitási zavarral diagnosztizált gyermekeknél és serdülőknél a kontrollokhoz képest. Egy metaanalízis. Journal of behavioral addictions, 11(2), 305–325. Előzetes online közzététel. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R. és Khan, S. (2020). A közösségi média használata és kapcsolata a mentális egészséggel: Szisztematikus áttekintés. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

  • Facebook
  • Twitter
  • Instagram
  • Pinterest

1998 óta szülők és felnőttek milliói bíznak az ADDitude-ban. szakértői útmutatás és támogatás az ADHD-vel és a kapcsolódó mentális egészséggel való jobb életvitelhez. körülmények. Küldetésünk, hogy az Ön megbízható tanácsadója, a megértés megingathatatlan forrása legyünk. és útmutatást a wellness felé vezető úton.

Szerezzen ingyenes számot és ingyenes ADDitude e-könyvet, valamint 42% kedvezményt a borító árából.